-15%
بازی Resident Evil 4 – Remake
دسته: Playstation 5, بازی, بازی PlayStation 5, بازی های برتر
- یک نفره
- ترس و بقا
- مناسب برای ۱۸ سال به بالا
3,100,000 تومان Original price was: 3,100,000 تومان.2,650,000 تومانCurrent price is: 2,650,000 تومان.
عنوان Resident Evil 4 در زمان عرضه در سال ۲۰۰۵ به دلیل بسیاری از نوآوریهای انقلابیاش در ژانر اکشن، توانست به اثری فوقالعاده محبوب تبدیل شده و نه تنها مهمان نسلهای متعددی از کنسولهای بعد از خودش شود بلکه با گیمرهای پس از خودش نیز همراه شده و تجربهای منحصر به فرد از فرنچایز Resident Evil را در اختیار آنها قرار دهد.
حال پس از گذشت نزدیک به دو دهه از زمان ظهور این اثر، شاهد عرضه بازسازیای از آن هستیم که نه تنها روح این تجربه جاودانه را به خوبی در کالبد خود حفظ کرده است، بلکه به هوشمندانهترین شکل ممکن به بهبود و برطرف کردن مشکلات آن میپردازد. حالا ما طرفداران با تجربهای روبهرو هستیم که تمام خصوصیات مثبت و منحصر به فرد نسخهی اورجینال را به ارث برده و آنها را به نهایت پتانسیلشان میرساند. با گیمفا همراه باشید تا با هم باری دیگر به دل اسپانیا سفر کنیم.
داستانی که حالا اجدادش را به رسمیت میشناسد
داستان ریمیک درست همچون نسخه اورجینال، ۶ سال پس از وقایع دل خراش Raccoon City آغاز میشود، دختر رئیس جمهور آمریکا، Ashley Graham، توسط گروهی ناشناس ربوده شده و مامور مورد اعتماد رئیس جمهور Graham یعنی Leon S. Kennedy عازم روستایی در دل اسپانیا میشود که طبق آخرین اطلاعات، برای آخرین بار Ashley در آن منطقه دیده شده است. پس از ورود به اسپانیا، لیان همراه با دو پلیس محلی دیگر که به نظر نمیرسد آنچنان در کار خود جدی باشند، به سمت این منطقه حرکت میکنند.
زمانی که به مقصد میرسند یکی از پلیسها در حین گشت زدن در منطقه ناپدید میشود و از همین رو لیان مجبور است به دنبال او به دل روستایی قدم بگذارد که به سرعت روی اهریمنی خودش را نشان داده و او را در کابوسی گرفتار میکند که سالها سعی بر رهایی از آن را داشته است.
موضوعی که در همین ابتدا باید درباره داستانسرایی بازی اظهار کنم، آن است که حالا ما شاهد داستانی هستیم که به شکل شوکهکنندهای به داستان اثر اورجینال پایبند و وفادار است، گویی که دوباره به سال ۲۰۰۵ بازگشتهاید و در حال تجربه همان بازی هستید، با این تفاوت که این بار با داستانسراییای روبهرو هستیم که سعی دارد تا حد بسیار بیشتری به رسوم سابق فرنچایز احترام گذاشته و در آن واحد، هویت مستقل و منحصر به فرد خود را نیز حفظ کند.
شاید بپرسید آیا این حجم از وفاداری کمی زیادهروی نیست؟ در پاسخ باید گفت خیر، چرا که رویکرد کپکام نسبت به بازسازی Resident Evil 4 دقیقا ۱۸۰ درجه با بازسازی نسخهی سوم تفاوت دارد و این مسئله نشان میدهد که آنها از اشتباهات خود نسبت به آن اثر درس گرفتهاند و حالا ریمیکی تحویل دادهاند که تا به امروز شبیهاش را ندیدهاید. این بار به جای آن که شاهد تغییرات ریشهای شدید در داستان و حذفیات متعدد در راستای برخی از آنها باشیم، شاهد داستانی به شدت پایبند هستیم که به شکل بسیار هوشمندانهای در طی اعمال تغییرات منطقی و گاهاً غیربنیادی مختلف، تاثیر بسیار بزرگی در چگونگی عملکرد داستان، روایت و پویایی کلی آن میگذارد.
البته این مسئله بدان معنا نیست که شاهد برخی بخشهای تازه و جدید نیستیم اما به عنوان کسی که همیشه تا حدی از داستانسرایی این نسخه انتقاد میکردم، به جرات میتوانم بگویم که این ریمیک داستانی بسیار انعطافپذیرتر، منطقیتر و عمیقتر را نسبت به بازی اورجینال ارائه میدهد که به طور مستقیم بر شخصیتپردازیهای بازی و ارتباط آنها با پلیر نیز تاثیر میگذارد.
یکی دیگر از انتقاداتی که به بازی اورجینال وارد میدانستم، خام بودن بسیاری از شخصیتها از جمله Luis Sera بود که به درستی از پتانسیلش استفاده نشده بود. البته اشتباه نکنید، این لزوما بدان معنا نیست که شخصیت به یادماندنیای نبود، اما رویکرد داستان نسبت به او به شدت خنثی بود. حالا در این بازسازی ما شاهد بهبود فوقالعادهی شخصیتپردازیهای بسیاری از کاراکترها از جمله Luis هستیم. Ashley نیز حالا از پردازش بسیار بهتری برخوردار است که باعث میشود از یک کاراکتر بعضا اعصابخردکن به شخصیتی تبدیل شود که حتی در طول راه از همراهی با او لذت خواهید برد!
به طور کلی، برخی از جزئیات ساختاری شخصیتها، رویکردهای داستان نسبت به آنها و همچنین پسزمینههایشان تحت تاثیر تغییراتی قرار گرفته است که نه تنها باعث میشود جایگاه منطقیتری در Lore مجموعه پیدا کنند، بلکه اهدافی که در طی بازی دنبال میکنند را نیز بسیار موجهتر و منطقیتر از صرفا انتقام یا رستگاری جلوه میدهد.
کاراکتر Leon نیز تغییرات بسیار خوبی را به خود دیده و بسیار بهینهتر به تصویر کشیده میشود که نه تنها بر ساختار شخصیتی پایهگذاری شده او در فرنچایز منطبق است، بلکه تعادل بسیار خوبی بین خصوصیات شخصیتی او از جمله شوخ طبعی جذابش و بار سنگین روحیای که با خود حمل میکند به وجود میآورد که به شدت خوشایند است. حالا شاهد شخصیتی از Leon هستیم که با وجود آن که همچنان خصوصیات جذاب خود از نسخهی اورجینال را به ارث برده، روند شخصیتپردازی بسیار پختهتر و بهینهتری را دنبال میکند و پویایی بسیار خوبی بین شوخ طبعی و جدیت او با توجه به شرایط موجود در بازی وجود دارد. سازندگان به دور از زیادهروی و به بهترین شکل از شوخیها و تکه کلامهای جذاب این کاراکتر برای ایجاد پارادوکس موضعی در موقعیتهای خاص استفاده میکنند که به راستی موجب جذابیت بیشتر گیمپلی لحظه به لحظه شده است.
همانطور که در گذشته هم اظهار داشتم، یکی از انتظارات بزرگ من از این ریمیک، ایجاد تغییراتی در راستای بهبود داستانسرایی نسخه اورجینال، پرداخت بیشتر به کاراکترهای مختلف و استفاده از پتانسیل واقعی آنها برای ارائه روایتی منطقیتر و پویاتر بود. حال پس از تجربهی تمام و کمال بازی، میتوانم به قاطعیت بگویم که این بازسازی در زمینهی داستانسرایی منابع خود را از نسخه اورجینال تامین کرده و خروجیای تحویل میدهد که از نهایت پتانسیل خود در این بخش استفاده کرده و به روایتی پویا و بسیار جذاب دست پیدا کرده و پلیرهای قدیمی دائما با پدیدهی Deja Vu روبهرو شده و احساس آشنای نسخهی اوریجینال را در لحظه به لحظه بازی حس میکنند.
گیمپلیای که هرگز منسوخ نشد
این مسئله بر کسی پوشیده نیست که قدرتمندترین و برجستهترین بخش بازی اورجینال، گیمپلی و مکانیزمهای آن بود و یکی از مسائلی که حتی قبل از معرفی ریمیک شخصا همیشه بر آن تاکید داشتم، منسوخ نشدن ساختار این گیمپلی بود و به نظر میرسد کپکام نیز به خوبی بر این موضوع مشرف بوده و از همین رو با این ریمیک به زیباترین شکل، دوباره از خصوصیات برجسته این ساختار ۱۸ ساله بهره برده است. اگر دموی Resident Evil 4 را تجربه کرده باشید، احتمالا به خوبی متوجه شدهاید که گیمپلی همچنان از بسیاری از مکانیزمهای گذشتهی خود بهره میبرد و آنقدر انعطافپذیری نسخه قدیمی در این زمینه بالا بوده که حتی پس از گذشت ۱۸ سال، برخی از المانهای آن به طور مستقیم به بازسازی این اثر منتقل شدهاند!
یکی از خصوصیات تازه گیمپلی این نسخه نه تنها نسبت به اثر اوریجینال بلکه تمام ریمیکهای پیشین فرنچایز، آن است که وزن انیمیشنها و حرکات لیان بهتر از هر زمان دیگری احساس میشود؛ در نتیجه، این موضوع تاثیر به سزایی در سنگینی ضرباتی میگذارد که به دشمنان خود وارد میسازید.
به عنوان مثال، سنگینی Round House Kick بسیار لذتبخش به تصویر کشیده میشود و برخورد آن به دشمن حس خوبی را انتقال میدهد. این مسئله برای اسلحههای گرم نیز صدق میکند؛ زمانی که با Silver Ghost تیراندازی میکنید، به لطف طراحی انیمیشن و واکنش پویای بسیار مطلوب اسلحهها، به خوبی لگد آن را احساس خواهید کرد که باز هم باعث میشود مبارزات و گانپلی فوقالعاده به نظر برسند.
واکنشپذیری دشمنان نیز چه از محیط و چه از ضربات پلیر، به شدت واقعگرایانه و پویا شده است. به عنوان مثال، اگر شما با استفاده از یکی از حملات تن به تن دشمن خود را به سمت دیوار پرتاب کنید، او به سطحی که با آن برخورد میکند، واکنش نشان میدهد. این قضیه از سوی دیگر نیز صادق خواهد بود؛ محیط بازی نیز حالا دارای درصد بسیار مطلوبی از تخریبپذیری است که تا به حال در هیچ یک از نسخههای فرنچایز شاهدش نبودیم.
اگر همان سناریوی بالا را برای یک سازه چوبی در نظر بگیریم، به محض برخورد Ganado با آن سازه، شاهد تخریب شدن بخشی از آن خواهید بود که به غوطهوری هر چه بیشتر در هنگام مبارزات کمک میکند. لازم به ذکر است که این اثر به هیچ وجه از به تصویر کشیدن خون، متلاشی شدن سر دشمنان و یا قطع اعضای بدنشان دوری نکرده، بلکه از آن به عنوان یکی از راههای مقابله استفاده میکند. شما میتوانید در طی مبارزات با قطع کردن دستها، دشمنان خود را خلع سلاح کنید، با از بین بردن پاهایشان فلجشان کنید و با متلاشی کردن سرشان متوقفشان سازید (البته گاهی اوقات).
اما از این مسائل که گذر کنیم، به خصوصیات و المانهای تازهای میرسیم که برای اولین بار در Resident Evil 4 تعبیه شدهاند.
برجستهترین بخش این المانها، قابلیتهای تازهای است که حالا چاقوی اختصاصی لیان از آنها بهره میبرد. این مکانیزمهای تازه به راحتی اسلحهی سرد لیان را به یکی از حیاتیترین تجهیزاتی بدل میسازند که استفاده بهینه از آن در راستای بقا در طول تجربه این عنوان یک «باید» است! امکان Parry یا دفع ضربات یکی از برجستهترین خصوصیاتی است که چاقوی شما از آن برخوردار بوده و سازندگان نیز تاکید بسیاری در تبلیغات و تریلرهای مختلف بازی بر آن داشتهاند. این قابلیت را به جرات میتوان یکی از مکانیزمهای ریشهای ساختار ریمیک دانست که تفاوت چشمگیری در چگونگی رویکرد پلیر نسبت به موقعیتهای مختلف به وجود میآورد.
به جای آن که ساختار پیشین گیمپلی دچار تغییرات اساسی شود، مکانیزمی به آن اضافه شده که به سرعت خود را با دیگر بخشهای آن تطبیق داده و تعمیم میدهد، به طوری که به سرعت میتوانید آن را به عنوان یک عملکرد اساسی در طول گیمپلی قبول کرده و به حافظهی عضلانی خود بسپارید. شما با استفاده از چاقو توانایی دفع تقریبا تمام ضربات را خواهید داشت. از اسلحههای سردی همچون تبر Ganadoها گرفته تا تیروکمان افراد فرقهی Salazar! البته دفع تمام این ضربات نیازمند تمرین و زمانبندی بسیار دقیق است.
نه تنها شما در طول بازی قادر به یافتن چاقوهای دیگری نیز خواهید بود، بلکه چاقوی اختصاصی لیان نیز حال به یکی از اسلحههای قابل ارتقای این اثر تبدیل شده که شما از طریق مراجعه به Merchant دوستداشتنی، میتوانید خصوصیات مختلف آن از جمله دوامش را ارتقا دهید. همچنین یکی دیگر از نقشهایی که به چاقو در طول گیمپلی محول شده، پررنگتر کردن المان مخفیکاری است! شما حالا میتوانید برخی از بخشهای بازی را به کمک چاقوی خود به صورت کاملا مخفیانه پشت سر بگذارید و مهمات خود را حفظ کنید.
به عنوان مثال، Kitchen Knife یکی از ابتداییترین و ضعیفترین انواع چاقو است که در طول بازی با آن برخورد خواهید کرد. Boot Knife چاقوی دیگری است که به نسبت از دوام و قدرت بیشتری برخوردار خواهد بود و به تکیهگاه مطمئنتری برای شما در زمان شکستن چاقوی اصلی لیان بدل میگردد.
البته بد نیست اشاره کنم که هیچیک از این چاقوها قابلیت ارتقاء را نخواهند داشت. به طور کلی، بهرهگیری چاقو از تمام این خصوصیات نه تنها عمق بسیار بیشتری به روند گیمپلی و درگیرکننده کردن آن میبخشد، بلکه باعث میشود پلیر نیازمند سطح تازهای از هوشیاری و دقت در طی مبارزات باشد. این مکانیزم همچنین در بسیاری از مبارزات، جای دکمهزنیهای QTE را گرفته و حالا خود پلیر کنترل را در دست میگیرد.
صحبت از Merchant به میان آمد، بد نیست کمی راجع به خصوصیات تازهی این کاراکتر و فروشگاه او صحبت کنیم. همانطور که پیش از این اشاره کردم، همچنان این کاراکتر طیف گستردهای از ارتقاهای مختلف را برای اسلحههای لیان ارائه میدهد. همچنین، حالا ما شاهد کاراکتری بسیار پویاتر از Merchant هستیم که به لطف دیالوگهای تازه، باعث میشود به سرعت در دل ما پلیرها جا بگیرد. فروشگاه او حالا از یک منوی کاملا تازه به نام Trade برخوردار است که به پلیر اجازه میدهد با یافتن Spinelها که در گذشته تنها برای فروش استفاده میشدند، حالا با مبادلهی میزان مشخصی از آنها، آیتمهای تازه از جمله نقشهها، اسلحهها، گیاهان دارویی و … دریافت کنید که رویکردی بسیار مناسب برای ایجاد تعادل در راستای خرید، دسترسی به آیتمهای جدید و استفاده از واحد پولی اصلی بازی محسوب میشود.
سیستم خرید و فروش گنجینهها نیز تا حدی دستخوش تغییرات مثبتی شده است که راندمان این پروسه را به شکلی مطلوب افزایش میدهد. حالا شما قادر هستید به انتخاب خود گنجهای مختلف را با جواهراتی که پیدا میکنید تزئین کنید و در صورت تزئین بهینه و استفاده از ترکیبهای رنگی مختلف، در هنگام معامله میزان قیمت گنجینههای خود را افزایش دهید. لازم به ذکر است که بخش Shooting Range نیز همچنان در این نسخه وجود داشته و همچون بسیاری از بخشهای دیگر، شاهد عمیقتر شدن و بهبود آن هستیم که البته کپکام از ما خواسته است که حول این بخش توضیحات زیادی ارائه ندهیم، چرا که میخواهد پلیرها بدون هیچ پیشزمینه ذهنی به سراغ آن رفته و به قولی «غافلگیر» شوند.
حال که خرید و فروش خود را با Merchant انجام دادیم، باید به سراغ بخش Inventory رفته و آن را مرتب کنیم. Attache Case نیز در این عنوان دارای تنوع و البته تاثیر مستقیم در گیمپلی کلی بازی است، چرا که حالا هر یک از آنها از قابلیتهای خاص خود برخوردارند و میتوانند کمک زیادی به پلیر بکنند. علاوه بر آن، شما قادر به استفاده از جاکلیدیها یا به اصطلاح Charmهای مختلفی برای کیف خود خواهید بود که باز هم برخی قابلیتهای اختصاصی را در اختیارتان قرار میدهند.
این جاکلیدیها شکل و خصوصیات خاص خود را داشته و از تنوع بسیار زیادی برخوردارند و میزان ارزشمندی آنها با استفاده از رنگهای مختلف مشخص میشود. در حالی که این مسئله شاید آنچنان برجسته به نظر نرسد، اما برخی از این جاکلیدیها در طولانی مدت به شدت برای شما سودآور خواهند بود. به عنوان مثال، یکی آنها میتواند قیمت هر بار تعمیر چاقو را نزد Merchant برای شما کاهش دهد و این کاری است که در طول بازی زیاد آن را انجام خواهید داد؛ از همین رو، در طولانی مدت میزان قابل توجهای پول ذخیره خواهید کرد که میتواند خرج ارتقا و یا خرید اسلحههای دیگرتان را تامین کند.
در این بازسازی ما شاهد بازگشت سیستم Crafting سنتی فرنچایز نیز هستیم که در نسخهی اورجینال وجود نداشت. این سیستم تاثیر بسیار برجستهای در این تجربه داشته و از برخی المانهایی که در Resident Evil Village نیز استفاده شده بود بهره میبرد. شما در طول بازی با یافتن منابع یا به اصطلاح Resources و Gun Powder قادر به ساخت مهمات مختلف برای اسلحههای خود خواهید بود. سازندگان دو نوع کوچک و بزرگ از آیتم Resources را در محیط پراکنده ساختهاند که هر کدام توانایی ساخت مهمات برای دستهای خاص از اسلحههای لیان را دارا هستند. همچنین، درست همچون نسخه هشتم، پلیر توانایی خرید دستورالعملهای ساخت مهمات مختلف را از فروشگاه Merchant دارا است که انعطافپذیری و تنوع بیشتری به این سیستم میبخشد.
حالا که صحبت از المانهای سنتی فرنچایز و بازگشتشان به این نسخه است، بد نیست به Storage نیز اشاره کنم. در گذشته و مخصوصا در نسخههای کلاسیک سری، ما همیشه به یک جعبه برای قرار دادن آیتمهای خود دسترسی داشتیم که باعث میشد اولویتبندی و مرتبسازی Inventory نیز تحت تاثیر آن قرار بگیرد. البته این جعبه به صورت فیزیکی در این نسخه وجود ندارد و در چگونگی عملکرد آن نیز تغییراتی اعمال شده است؛ پلیر هنگامی که به Typewriter دسترسی پیدا میکند، میتواند از طریق منوی Storage به این جعبه دسترسی پیدا کند اما با این تفاوت که توانایی قرار دادن برخی از آیتمهای خود را در آن ندارد؛ زیرا در آن صورت، یکی از بخشهای بسیار جذاب نسخهی اورجینال یعنی مرتبسازی Inventory تا حد زیادی کمرنگ میشد.
این تصمیم باعث شده پلیر نتواند با قرار دادن آیتمهای متعدد خود در این جعبه از مرتبسازی Inventory خود در راستای قرار دادن آیتمهای بیشتر در آن سر باز بزند. در این بازی شما قادر به قرار دادن اسلحههای خود درون جعبه آیتم خواهید بود و نمیتوانید مهمات، آیتمهای سلامتی و یا Resources را در آن قرار دهید و برای روز مبادا نگه دارید. اگر تا به اینجای نقد دقت کرده باشید، در طی تمام تغییراتی که این ریمیک نسبت به نسخهی اوریجینال خود داشته، یک مسئله ثابت است و آن هم هوشمندانه و هدفمند بودن این تغییرات بوده و صرفا برای ایجاد «تفاوت» با اثر سال ۲۰۰۵ اعمال نشدهاند.
بگذارید کمی دربارهی هوش مصنوعی سخن بگوییم چرا که عملکرد دشمنان نیز در این ریمیک به راستی مثال زدنی است! شما حالا با دشمنان بسیار هوشمندی روبهرو هستید که میتوانند شما را دور بزنند، گوشهگیر کنند و حتی با گرفتن لیان، او را به شکلی کاملا بیدفاع نگه دارند تا مورد حمله قرار بگیرد. یکی دیگر از عملکردهای بسیار جالب هوش مصنوعی که در طی مبارزات توجهام را جلب کرد، تلهگذاری Ganadoها بود و همین مسئله باعث میشود دقت و تمرکز به دو عنصر حیاتی در حین مبارزات، مخصوصا در چند ساعت ابتدایی بازی تبدیل شوند. ما شاهد سیستم قطع عضور پویایی هستیم که میتواند کمک شایانی به پلیر در راستای پیروزی در مبارزات بکند.
علاوه بر دشمنان بازی، Ashley نیز حالا به هوش مصنوعی تازهای تجهیز شده است؛ از همین رو، حالا شاهد همراهی هستیم که صرفا از یک بار اضافی روی دوش لیان، به کاراکتری هوشمند تبدیل شده که حتی گاهی اوقات میتواند به Leon در طی مبارزات کمکرسانی کند! همچنین در این نسخه سازندگان امکان مخفی کردن Ashley در برخی مکانها را از بین بردهاند که باعث میشود این تجربه تا حد قابل توجهای مخصوصاً در طی مبارزات، چالشبرانگیزتر شود چرا که به عنوان مثال اگر به یاد داشته باشید در گذشته شما میتوانستید او را داخل مکانی پنهان کرده و با خیال راحت به تارومار کردن دشمنان بپردازید.
از سوی دیگر، دو دستور در اختیار پلیر قرار گرفته که با استفاده از آنها اَشلی درست در کنار شما حرکت کرده و یا کمی از شما فاصله میگیرد تا فضای مانور بیشتری برای لیان فراهم شود که بسیار در طول تجربهی بازی کارآمد است. لازم به ذکر است که اَشلی در صورت ضربه خوردن روی زمین میافتد و نیازمند احیا از سوی پلیر خواهد بود؛ بنابراین، باید دقت زیادی در چگونگی استفاده از دستورات لیان به خرج بدهید. این ابزار تماما باعث میشود استراتژیهای مختلفی در طول بازی پدید آمده و به بهترین شکل انعطافپذیری آن در طی مبارزات حس شود.
تمام این مکانیزمهای تازه و تغییرات در بخش گیمپلی باعث میشوند در عین حفظ روح و خصوصیات مطلوب Resident Evil 4 اوریجینال، با تجربهای بسیار روان، هدفمند و به شدت لذتبخش روبهرو باشیم که از انعطافپذیری مثالزدنیای برخوردار بوده و درست همچون سال ۲۰۰۵، لحظهای تکراری نشده و دائما عطش شما را برای ادامهی تجربهی بازی بالا نگه میدارد.
تجربهای جاودانه از لنزی تازه
یکی از انتظارات من از این بازی، ایجاد تعادلی مطلوب بین المانهای ترس بقا و ترس اکشن بود؛ البته همیشه اظهار داشتهام که به هیچ عنوان انتظار ندارم سازندگان هویت مستقل و منحصر به فرد این عنوان را رها کنند و به کلی آن را در قالب یک اثر وحشت بقا پیادهسازی کنند، چرا که این رویکرد به کلی باعث نابودی این بازی خواهد شد. چنین ساختاری ظرفیت المانهای هاردکور وحشت بقا را ندارد. با این وجود، به طور کلی در بخش گیمپلی به خوبی شاهد بازگشت برخی از برجستهترین المانهای ترس بقا بودهایم که به خوبی این تعادل را ایجاد میکند.
فضاسازی و اتمسفر این اثر نیز تا حدودی تحت تاثیر این رویکرد سازندگان قرار گرفته و با استفاده از تکنولوژی تازه سعی شده تا پتانسیل سابق برخی از مناطق در این زمینه تقویت شود که رویکردی بسیار مطلوب است. ما لزوما شاهد اضافه شدن بخشهایی با هدف ترساندن بیشتر پلیر نیستیم، بلکه شاهد تقویت چشمگیر بازی در زمینهی بهرهگیری از سناریوهای سابق و تبدیل آنها به تجربهای استرسزا و دلهرهآور هستیم، به طوری که میتوان گفت این رویکرد نسبت به ترس و اکشن تا حد زیادی به نسخه هشتم شباهت دارد.
مثلا، روستای بازی و زمانی که شب هنگام به آن قدم میگذارید، از اتمسفر سنگینی برخوردار است و باعث میشود حس انزوا به خوبی بر فضا چیره شده و شما را ببلعد. از دیگر اقدامات سازندگان در راستای نزدیک شدن هر چه بیشتر به المانهای ترس، باید به طراحیهای تازه دشمنان اشاره کرد، چرا که حالا شاهد طراحیهای تازه، بسیار جذابتر و البته ترسناکتری برای مدلهای سابق هستیم.
همچنین بازسازی Resident Evil 4 برخی دشمنان کاملا تازه را به ما معرفی میکند که بازدهی خوبی در راستای ارائه یک تجربهی ترسناک دارند. برخی از BOWهای سابق حالا برخی تواناییهای تازه به دست آوردهاند که به شدت در راستای ترساندن پلیر موثر خواهند بود. تنها چیزی که میتوانم بگویم، آن است که به شدت از این رویکرد و تغییراتی که در این راستا اعمال شده راضی هستم؛ سازندگان بدون خدشهدار کردن ماهیت اکشن، توانستهاند لحظاتی خلق کنند. احتمالا طرفداران قدیمی و کسانی که نسخهی اورجینال را تجربه کردهاند، به خوبی میدانند که تاکید بنده بر چه بخشهایی از بازی است.
مورد خوشایند دیگری که در رابطه با اتمسفر این بازسازی میتوانم به آن اشاره کنم، استفاده بهینه و موثر از مکانهای تاریک برای تقویت استرس و ترس در پلیر است. به طور کلی، اتمسفر و رویکرد سازندگان نسبت به آن درست همانند بخشهای دیگر، به دور از زیادهروی و به شکلی بهینه بوده است. شما در طول تجربۀ این ریمیک، هم احساس یک مامور زبده و کاربلد را خواهید داشت که از پس هر کاری بر میآید و هم حس شخص ناتوانی را خواهید داشت که جز فرار کار دیگری نمیتواند انجام دهد.
خروجی بصری بازسازی Resident Evil 4 نیز فوقالعاده است و به جرات میتوان گفت این اثر زیباترین نسخه Resident Evil تا به امروز محسوب میشود. طراحی ظاهری کاراکترهای اصلی، دشمنان و جزئیات ریز آنها نیز به بهترین شکل انجام شده که باعث میشود تنها نگاه کردن به آنها به شدت لذتبخش باشد. یکی از انتقاداتی که به گیمپلیهای پخش شده از این بازی قبل از عرضه وارد شده بود، کیفیت باران و شدت بیش از اندازهی آن بود که اگر به یاد داشته باشید، سازندگان اعلام کردند که در حال برطرف کردن این مشکل هستند. خبر خوش آن است که سازندگان به وعدهی خود عمل کردند و حالا ما شاهد باران بسیار واقعگرایانهتری هستیم که لطمهای به کیفیت ظاهری بازی و پویایی آن وارد نمیکند و به عنوان یک مکمل بسیار عالی در زمینهی فضاسازی هر چه بهتر از آن استفاده شده است.
موسیقی و ساندترک نیز درست همچون دو ریمیک پیشین دستخوش تغییراتی شده که حالا ساندترکهای نسخهی اوریجینال را با نوای تازهای در گوشتان زمزمه میکند. این تغییرات شامل موسیقی منوی ذخیرهی بازی نیز میشود که آن را تا حد زیادی به نوایی آرامتر و تا حدی رعبآورتر تبدیل میکند.
اگر بخواهم از صداگذاریهای کاراکترها صحبت کنم، باید در یک کلمه بگویم که «عالی» هستند و این خصوصیتی است که همیشه در چندین سال اخیر و در نسخههای مختلف صادق و ثابت بوده است. صداگذاری کاراکترهای مختلف بسیار عالی انجام شده و مشخص است که صداپیشگان جدید سعی دارند به یادگار صداگذاران گذشته و شخصیتی که خلق کردهاند احترام بگذارند و از همین رو شاهد صداگذاریهای بسیار بهتری هستیم که همچنان حس و حال سابق کاراکترها را تا حد زیادی حفظ میکنند.
در بخش قبلی دربارهی احساس سنگینی ضربات و واکنش داینامیک اسلحهها صحبت کردیم. درصد زیادی از این حس از طریق صداگذاری فوقالعادهی بازی، محیط و اسلحهها منتقل میشود. هنگامی که با اسلحهها شلیک میکنید گاهی اوقات حتی میتوانید صدای کشیده شدن اسلاید اسلحههای کمری و یا ضربه زدن اسلحه در راستای شلیک را به خوبی بشنوید که حقیقتا مرا به شدت شگفتزده کرده بود. صداگذاری در بسیاری از بخشها از جمله مبارزات و یا لحظات متمرکز بر ترس نقش مکملی اساسی را ایفا میکند و عملکردی فوقالعاده را از خود به نمایش میگذارد.
اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “بازی Resident Evil 4 – Remake” لغو پاسخ
توضیحات
عنوان Resident Evil 4 در زمان عرضه در سال ۲۰۰۵ به دلیل بسیاری از نوآوریهای انقلابیاش در ژانر اکشن، توانست به اثری فوقالعاده محبوب تبدیل شده و نه تنها مهمان نسلهای متعددی از کنسولهای بعد از خودش شود بلکه با گیمرهای پس از خودش نیز همراه شده و تجربهای منحصر به فرد از فرنچایز Resident Evil را در اختیار آنها قرار دهد.
حال پس از گذشت نزدیک به دو دهه از زمان ظهور این اثر، شاهد عرضه بازسازیای از آن هستیم که نه تنها روح این تجربه جاودانه را به خوبی در کالبد خود حفظ کرده است، بلکه به هوشمندانهترین شکل ممکن به بهبود و برطرف کردن مشکلات آن میپردازد. حالا ما طرفداران با تجربهای روبهرو هستیم که تمام خصوصیات مثبت و منحصر به فرد نسخهی اورجینال را به ارث برده و آنها را به نهایت پتانسیلشان میرساند. با گیمفا همراه باشید تا با هم باری دیگر به دل اسپانیا سفر کنیم.
داستانی که حالا اجدادش را به رسمیت میشناسد
داستان ریمیک درست همچون نسخه اورجینال، ۶ سال پس از وقایع دل خراش Raccoon City آغاز میشود، دختر رئیس جمهور آمریکا، Ashley Graham، توسط گروهی ناشناس ربوده شده و مامور مورد اعتماد رئیس جمهور Graham یعنی Leon S. Kennedy عازم روستایی در دل اسپانیا میشود که طبق آخرین اطلاعات، برای آخرین بار Ashley در آن منطقه دیده شده است. پس از ورود به اسپانیا، لیان همراه با دو پلیس محلی دیگر که به نظر نمیرسد آنچنان در کار خود جدی باشند، به سمت این منطقه حرکت میکنند.
زمانی که به مقصد میرسند یکی از پلیسها در حین گشت زدن در منطقه ناپدید میشود و از همین رو لیان مجبور است به دنبال او به دل روستایی قدم بگذارد که به سرعت روی اهریمنی خودش را نشان داده و او را در کابوسی گرفتار میکند که سالها سعی بر رهایی از آن را داشته است.
موضوعی که در همین ابتدا باید درباره داستانسرایی بازی اظهار کنم، آن است که حالا ما شاهد داستانی هستیم که به شکل شوکهکنندهای به داستان اثر اورجینال پایبند و وفادار است، گویی که دوباره به سال ۲۰۰۵ بازگشتهاید و در حال تجربه همان بازی هستید، با این تفاوت که این بار با داستانسراییای روبهرو هستیم که سعی دارد تا حد بسیار بیشتری به رسوم سابق فرنچایز احترام گذاشته و در آن واحد، هویت مستقل و منحصر به فرد خود را نیز حفظ کند.
شاید بپرسید آیا این حجم از وفاداری کمی زیادهروی نیست؟ در پاسخ باید گفت خیر، چرا که رویکرد کپکام نسبت به بازسازی Resident Evil 4 دقیقا ۱۸۰ درجه با بازسازی نسخهی سوم تفاوت دارد و این مسئله نشان میدهد که آنها از اشتباهات خود نسبت به آن اثر درس گرفتهاند و حالا ریمیکی تحویل دادهاند که تا به امروز شبیهاش را ندیدهاید. این بار به جای آن که شاهد تغییرات ریشهای شدید در داستان و حذفیات متعدد در راستای برخی از آنها باشیم، شاهد داستانی به شدت پایبند هستیم که به شکل بسیار هوشمندانهای در طی اعمال تغییرات منطقی و گاهاً غیربنیادی مختلف، تاثیر بسیار بزرگی در چگونگی عملکرد داستان، روایت و پویایی کلی آن میگذارد.
البته این مسئله بدان معنا نیست که شاهد برخی بخشهای تازه و جدید نیستیم اما به عنوان کسی که همیشه تا حدی از داستانسرایی این نسخه انتقاد میکردم، به جرات میتوانم بگویم که این ریمیک داستانی بسیار انعطافپذیرتر، منطقیتر و عمیقتر را نسبت به بازی اورجینال ارائه میدهد که به طور مستقیم بر شخصیتپردازیهای بازی و ارتباط آنها با پلیر نیز تاثیر میگذارد.
یکی دیگر از انتقاداتی که به بازی اورجینال وارد میدانستم، خام بودن بسیاری از شخصیتها از جمله Luis Sera بود که به درستی از پتانسیلش استفاده نشده بود. البته اشتباه نکنید، این لزوما بدان معنا نیست که شخصیت به یادماندنیای نبود، اما رویکرد داستان نسبت به او به شدت خنثی بود. حالا در این بازسازی ما شاهد بهبود فوقالعادهی شخصیتپردازیهای بسیاری از کاراکترها از جمله Luis هستیم. Ashley نیز حالا از پردازش بسیار بهتری برخوردار است که باعث میشود از یک کاراکتر بعضا اعصابخردکن به شخصیتی تبدیل شود که حتی در طول راه از همراهی با او لذت خواهید برد!
به طور کلی، برخی از جزئیات ساختاری شخصیتها، رویکردهای داستان نسبت به آنها و همچنین پسزمینههایشان تحت تاثیر تغییراتی قرار گرفته است که نه تنها باعث میشود جایگاه منطقیتری در Lore مجموعه پیدا کنند، بلکه اهدافی که در طی بازی دنبال میکنند را نیز بسیار موجهتر و منطقیتر از صرفا انتقام یا رستگاری جلوه میدهد.
کاراکتر Leon نیز تغییرات بسیار خوبی را به خود دیده و بسیار بهینهتر به تصویر کشیده میشود که نه تنها بر ساختار شخصیتی پایهگذاری شده او در فرنچایز منطبق است، بلکه تعادل بسیار خوبی بین خصوصیات شخصیتی او از جمله شوخ طبعی جذابش و بار سنگین روحیای که با خود حمل میکند به وجود میآورد که به شدت خوشایند است. حالا شاهد شخصیتی از Leon هستیم که با وجود آن که همچنان خصوصیات جذاب خود از نسخهی اورجینال را به ارث برده، روند شخصیتپردازی بسیار پختهتر و بهینهتری را دنبال میکند و پویایی بسیار خوبی بین شوخ طبعی و جدیت او با توجه به شرایط موجود در بازی وجود دارد. سازندگان به دور از زیادهروی و به بهترین شکل از شوخیها و تکه کلامهای جذاب این کاراکتر برای ایجاد پارادوکس موضعی در موقعیتهای خاص استفاده میکنند که به راستی موجب جذابیت بیشتر گیمپلی لحظه به لحظه شده است.
همانطور که در گذشته هم اظهار داشتم، یکی از انتظارات بزرگ من از این ریمیک، ایجاد تغییراتی در راستای بهبود داستانسرایی نسخه اورجینال، پرداخت بیشتر به کاراکترهای مختلف و استفاده از پتانسیل واقعی آنها برای ارائه روایتی منطقیتر و پویاتر بود. حال پس از تجربهی تمام و کمال بازی، میتوانم به قاطعیت بگویم که این بازسازی در زمینهی داستانسرایی منابع خود را از نسخه اورجینال تامین کرده و خروجیای تحویل میدهد که از نهایت پتانسیل خود در این بخش استفاده کرده و به روایتی پویا و بسیار جذاب دست پیدا کرده و پلیرهای قدیمی دائما با پدیدهی Deja Vu روبهرو شده و احساس آشنای نسخهی اوریجینال را در لحظه به لحظه بازی حس میکنند.
گیمپلیای که هرگز منسوخ نشد
این مسئله بر کسی پوشیده نیست که قدرتمندترین و برجستهترین بخش بازی اورجینال، گیمپلی و مکانیزمهای آن بود و یکی از مسائلی که حتی قبل از معرفی ریمیک شخصا همیشه بر آن تاکید داشتم، منسوخ نشدن ساختار این گیمپلی بود و به نظر میرسد کپکام نیز به خوبی بر این موضوع مشرف بوده و از همین رو با این ریمیک به زیباترین شکل، دوباره از خصوصیات برجسته این ساختار ۱۸ ساله بهره برده است. اگر دموی Resident Evil 4 را تجربه کرده باشید، احتمالا به خوبی متوجه شدهاید که گیمپلی همچنان از بسیاری از مکانیزمهای گذشتهی خود بهره میبرد و آنقدر انعطافپذیری نسخه قدیمی در این زمینه بالا بوده که حتی پس از گذشت ۱۸ سال، برخی از المانهای آن به طور مستقیم به بازسازی این اثر منتقل شدهاند!
یکی از خصوصیات تازه گیمپلی این نسخه نه تنها نسبت به اثر اوریجینال بلکه تمام ریمیکهای پیشین فرنچایز، آن است که وزن انیمیشنها و حرکات لیان بهتر از هر زمان دیگری احساس میشود؛ در نتیجه، این موضوع تاثیر به سزایی در سنگینی ضرباتی میگذارد که به دشمنان خود وارد میسازید.
به عنوان مثال، سنگینی Round House Kick بسیار لذتبخش به تصویر کشیده میشود و برخورد آن به دشمن حس خوبی را انتقال میدهد. این مسئله برای اسلحههای گرم نیز صدق میکند؛ زمانی که با Silver Ghost تیراندازی میکنید، به لطف طراحی انیمیشن و واکنش پویای بسیار مطلوب اسلحهها، به خوبی لگد آن را احساس خواهید کرد که باز هم باعث میشود مبارزات و گانپلی فوقالعاده به نظر برسند.
واکنشپذیری دشمنان نیز چه از محیط و چه از ضربات پلیر، به شدت واقعگرایانه و پویا شده است. به عنوان مثال، اگر شما با استفاده از یکی از حملات تن به تن دشمن خود را به سمت دیوار پرتاب کنید، او به سطحی که با آن برخورد میکند، واکنش نشان میدهد. این قضیه از سوی دیگر نیز صادق خواهد بود؛ محیط بازی نیز حالا دارای درصد بسیار مطلوبی از تخریبپذیری است که تا به حال در هیچ یک از نسخههای فرنچایز شاهدش نبودیم.
اگر همان سناریوی بالا را برای یک سازه چوبی در نظر بگیریم، به محض برخورد Ganado با آن سازه، شاهد تخریب شدن بخشی از آن خواهید بود که به غوطهوری هر چه بیشتر در هنگام مبارزات کمک میکند. لازم به ذکر است که این اثر به هیچ وجه از به تصویر کشیدن خون، متلاشی شدن سر دشمنان و یا قطع اعضای بدنشان دوری نکرده، بلکه از آن به عنوان یکی از راههای مقابله استفاده میکند. شما میتوانید در طی مبارزات با قطع کردن دستها، دشمنان خود را خلع سلاح کنید، با از بین بردن پاهایشان فلجشان کنید و با متلاشی کردن سرشان متوقفشان سازید (البته گاهی اوقات).
اما از این مسائل که گذر کنیم، به خصوصیات و المانهای تازهای میرسیم که برای اولین بار در Resident Evil 4 تعبیه شدهاند.
برجستهترین بخش این المانها، قابلیتهای تازهای است که حالا چاقوی اختصاصی لیان از آنها بهره میبرد. این مکانیزمهای تازه به راحتی اسلحهی سرد لیان را به یکی از حیاتیترین تجهیزاتی بدل میسازند که استفاده بهینه از آن در راستای بقا در طول تجربه این عنوان یک «باید» است! امکان Parry یا دفع ضربات یکی از برجستهترین خصوصیاتی است که چاقوی شما از آن برخوردار بوده و سازندگان نیز تاکید بسیاری در تبلیغات و تریلرهای مختلف بازی بر آن داشتهاند. این قابلیت را به جرات میتوان یکی از مکانیزمهای ریشهای ساختار ریمیک دانست که تفاوت چشمگیری در چگونگی رویکرد پلیر نسبت به موقعیتهای مختلف به وجود میآورد.
به جای آن که ساختار پیشین گیمپلی دچار تغییرات اساسی شود، مکانیزمی به آن اضافه شده که به سرعت خود را با دیگر بخشهای آن تطبیق داده و تعمیم میدهد، به طوری که به سرعت میتوانید آن را به عنوان یک عملکرد اساسی در طول گیمپلی قبول کرده و به حافظهی عضلانی خود بسپارید. شما با استفاده از چاقو توانایی دفع تقریبا تمام ضربات را خواهید داشت. از اسلحههای سردی همچون تبر Ganadoها گرفته تا تیروکمان افراد فرقهی Salazar! البته دفع تمام این ضربات نیازمند تمرین و زمانبندی بسیار دقیق است.
نه تنها شما در طول بازی قادر به یافتن چاقوهای دیگری نیز خواهید بود، بلکه چاقوی اختصاصی لیان نیز حال به یکی از اسلحههای قابل ارتقای این اثر تبدیل شده که شما از طریق مراجعه به Merchant دوستداشتنی، میتوانید خصوصیات مختلف آن از جمله دوامش را ارتقا دهید. همچنین یکی دیگر از نقشهایی که به چاقو در طول گیمپلی محول شده، پررنگتر کردن المان مخفیکاری است! شما حالا میتوانید برخی از بخشهای بازی را به کمک چاقوی خود به صورت کاملا مخفیانه پشت سر بگذارید و مهمات خود را حفظ کنید.
به عنوان مثال، Kitchen Knife یکی از ابتداییترین و ضعیفترین انواع چاقو است که در طول بازی با آن برخورد خواهید کرد. Boot Knife چاقوی دیگری است که به نسبت از دوام و قدرت بیشتری برخوردار خواهد بود و به تکیهگاه مطمئنتری برای شما در زمان شکستن چاقوی اصلی لیان بدل میگردد.
البته بد نیست اشاره کنم که هیچیک از این چاقوها قابلیت ارتقاء را نخواهند داشت. به طور کلی، بهرهگیری چاقو از تمام این خصوصیات نه تنها عمق بسیار بیشتری به روند گیمپلی و درگیرکننده کردن آن میبخشد، بلکه باعث میشود پلیر نیازمند سطح تازهای از هوشیاری و دقت در طی مبارزات باشد. این مکانیزم همچنین در بسیاری از مبارزات، جای دکمهزنیهای QTE را گرفته و حالا خود پلیر کنترل را در دست میگیرد.
صحبت از Merchant به میان آمد، بد نیست کمی راجع به خصوصیات تازهی این کاراکتر و فروشگاه او صحبت کنیم. همانطور که پیش از این اشاره کردم، همچنان این کاراکتر طیف گستردهای از ارتقاهای مختلف را برای اسلحههای لیان ارائه میدهد. همچنین، حالا ما شاهد کاراکتری بسیار پویاتر از Merchant هستیم که به لطف دیالوگهای تازه، باعث میشود به سرعت در دل ما پلیرها جا بگیرد. فروشگاه او حالا از یک منوی کاملا تازه به نام Trade برخوردار است که به پلیر اجازه میدهد با یافتن Spinelها که در گذشته تنها برای فروش استفاده میشدند، حالا با مبادلهی میزان مشخصی از آنها، آیتمهای تازه از جمله نقشهها، اسلحهها، گیاهان دارویی و … دریافت کنید که رویکردی بسیار مناسب برای ایجاد تعادل در راستای خرید، دسترسی به آیتمهای جدید و استفاده از واحد پولی اصلی بازی محسوب میشود.
سیستم خرید و فروش گنجینهها نیز تا حدی دستخوش تغییرات مثبتی شده است که راندمان این پروسه را به شکلی مطلوب افزایش میدهد. حالا شما قادر هستید به انتخاب خود گنجهای مختلف را با جواهراتی که پیدا میکنید تزئین کنید و در صورت تزئین بهینه و استفاده از ترکیبهای رنگی مختلف، در هنگام معامله میزان قیمت گنجینههای خود را افزایش دهید. لازم به ذکر است که بخش Shooting Range نیز همچنان در این نسخه وجود داشته و همچون بسیاری از بخشهای دیگر، شاهد عمیقتر شدن و بهبود آن هستیم که البته کپکام از ما خواسته است که حول این بخش توضیحات زیادی ارائه ندهیم، چرا که میخواهد پلیرها بدون هیچ پیشزمینه ذهنی به سراغ آن رفته و به قولی «غافلگیر» شوند.
حال که خرید و فروش خود را با Merchant انجام دادیم، باید به سراغ بخش Inventory رفته و آن را مرتب کنیم. Attache Case نیز در این عنوان دارای تنوع و البته تاثیر مستقیم در گیمپلی کلی بازی است، چرا که حالا هر یک از آنها از قابلیتهای خاص خود برخوردارند و میتوانند کمک زیادی به پلیر بکنند. علاوه بر آن، شما قادر به استفاده از جاکلیدیها یا به اصطلاح Charmهای مختلفی برای کیف خود خواهید بود که باز هم برخی قابلیتهای اختصاصی را در اختیارتان قرار میدهند.
این جاکلیدیها شکل و خصوصیات خاص خود را داشته و از تنوع بسیار زیادی برخوردارند و میزان ارزشمندی آنها با استفاده از رنگهای مختلف مشخص میشود. در حالی که این مسئله شاید آنچنان برجسته به نظر نرسد، اما برخی از این جاکلیدیها در طولانی مدت به شدت برای شما سودآور خواهند بود. به عنوان مثال، یکی آنها میتواند قیمت هر بار تعمیر چاقو را نزد Merchant برای شما کاهش دهد و این کاری است که در طول بازی زیاد آن را انجام خواهید داد؛ از همین رو، در طولانی مدت میزان قابل توجهای پول ذخیره خواهید کرد که میتواند خرج ارتقا و یا خرید اسلحههای دیگرتان را تامین کند.
در این بازسازی ما شاهد بازگشت سیستم Crafting سنتی فرنچایز نیز هستیم که در نسخهی اورجینال وجود نداشت. این سیستم تاثیر بسیار برجستهای در این تجربه داشته و از برخی المانهایی که در Resident Evil Village نیز استفاده شده بود بهره میبرد. شما در طول بازی با یافتن منابع یا به اصطلاح Resources و Gun Powder قادر به ساخت مهمات مختلف برای اسلحههای خود خواهید بود. سازندگان دو نوع کوچک و بزرگ از آیتم Resources را در محیط پراکنده ساختهاند که هر کدام توانایی ساخت مهمات برای دستهای خاص از اسلحههای لیان را دارا هستند. همچنین، درست همچون نسخه هشتم، پلیر توانایی خرید دستورالعملهای ساخت مهمات مختلف را از فروشگاه Merchant دارا است که انعطافپذیری و تنوع بیشتری به این سیستم میبخشد.
حالا که صحبت از المانهای سنتی فرنچایز و بازگشتشان به این نسخه است، بد نیست به Storage نیز اشاره کنم. در گذشته و مخصوصا در نسخههای کلاسیک سری، ما همیشه به یک جعبه برای قرار دادن آیتمهای خود دسترسی داشتیم که باعث میشد اولویتبندی و مرتبسازی Inventory نیز تحت تاثیر آن قرار بگیرد. البته این جعبه به صورت فیزیکی در این نسخه وجود ندارد و در چگونگی عملکرد آن نیز تغییراتی اعمال شده است؛ پلیر هنگامی که به Typewriter دسترسی پیدا میکند، میتواند از طریق منوی Storage به این جعبه دسترسی پیدا کند اما با این تفاوت که توانایی قرار دادن برخی از آیتمهای خود را در آن ندارد؛ زیرا در آن صورت، یکی از بخشهای بسیار جذاب نسخهی اورجینال یعنی مرتبسازی Inventory تا حد زیادی کمرنگ میشد.
این تصمیم باعث شده پلیر نتواند با قرار دادن آیتمهای متعدد خود در این جعبه از مرتبسازی Inventory خود در راستای قرار دادن آیتمهای بیشتر در آن سر باز بزند. در این بازی شما قادر به قرار دادن اسلحههای خود درون جعبه آیتم خواهید بود و نمیتوانید مهمات، آیتمهای سلامتی و یا Resources را در آن قرار دهید و برای روز مبادا نگه دارید. اگر تا به اینجای نقد دقت کرده باشید، در طی تمام تغییراتی که این ریمیک نسبت به نسخهی اوریجینال خود داشته، یک مسئله ثابت است و آن هم هوشمندانه و هدفمند بودن این تغییرات بوده و صرفا برای ایجاد «تفاوت» با اثر سال ۲۰۰۵ اعمال نشدهاند.
بگذارید کمی دربارهی هوش مصنوعی سخن بگوییم چرا که عملکرد دشمنان نیز در این ریمیک به راستی مثال زدنی است! شما حالا با دشمنان بسیار هوشمندی روبهرو هستید که میتوانند شما را دور بزنند، گوشهگیر کنند و حتی با گرفتن لیان، او را به شکلی کاملا بیدفاع نگه دارند تا مورد حمله قرار بگیرد. یکی دیگر از عملکردهای بسیار جالب هوش مصنوعی که در طی مبارزات توجهام را جلب کرد، تلهگذاری Ganadoها بود و همین مسئله باعث میشود دقت و تمرکز به دو عنصر حیاتی در حین مبارزات، مخصوصا در چند ساعت ابتدایی بازی تبدیل شوند. ما شاهد سیستم قطع عضور پویایی هستیم که میتواند کمک شایانی به پلیر در راستای پیروزی در مبارزات بکند.
علاوه بر دشمنان بازی، Ashley نیز حالا به هوش مصنوعی تازهای تجهیز شده است؛ از همین رو، حالا شاهد همراهی هستیم که صرفا از یک بار اضافی روی دوش لیان، به کاراکتری هوشمند تبدیل شده که حتی گاهی اوقات میتواند به Leon در طی مبارزات کمکرسانی کند! همچنین در این نسخه سازندگان امکان مخفی کردن Ashley در برخی مکانها را از بین بردهاند که باعث میشود این تجربه تا حد قابل توجهای مخصوصاً در طی مبارزات، چالشبرانگیزتر شود چرا که به عنوان مثال اگر به یاد داشته باشید در گذشته شما میتوانستید او را داخل مکانی پنهان کرده و با خیال راحت به تارومار کردن دشمنان بپردازید.
از سوی دیگر، دو دستور در اختیار پلیر قرار گرفته که با استفاده از آنها اَشلی درست در کنار شما حرکت کرده و یا کمی از شما فاصله میگیرد تا فضای مانور بیشتری برای لیان فراهم شود که بسیار در طول تجربهی بازی کارآمد است. لازم به ذکر است که اَشلی در صورت ضربه خوردن روی زمین میافتد و نیازمند احیا از سوی پلیر خواهد بود؛ بنابراین، باید دقت زیادی در چگونگی استفاده از دستورات لیان به خرج بدهید. این ابزار تماما باعث میشود استراتژیهای مختلفی در طول بازی پدید آمده و به بهترین شکل انعطافپذیری آن در طی مبارزات حس شود.
تمام این مکانیزمهای تازه و تغییرات در بخش گیمپلی باعث میشوند در عین حفظ روح و خصوصیات مطلوب Resident Evil 4 اوریجینال، با تجربهای بسیار روان، هدفمند و به شدت لذتبخش روبهرو باشیم که از انعطافپذیری مثالزدنیای برخوردار بوده و درست همچون سال ۲۰۰۵، لحظهای تکراری نشده و دائما عطش شما را برای ادامهی تجربهی بازی بالا نگه میدارد.
تجربهای جاودانه از لنزی تازه
یکی از انتظارات من از این بازی، ایجاد تعادلی مطلوب بین المانهای ترس بقا و ترس اکشن بود؛ البته همیشه اظهار داشتهام که به هیچ عنوان انتظار ندارم سازندگان هویت مستقل و منحصر به فرد این عنوان را رها کنند و به کلی آن را در قالب یک اثر وحشت بقا پیادهسازی کنند، چرا که این رویکرد به کلی باعث نابودی این بازی خواهد شد. چنین ساختاری ظرفیت المانهای هاردکور وحشت بقا را ندارد. با این وجود، به طور کلی در بخش گیمپلی به خوبی شاهد بازگشت برخی از برجستهترین المانهای ترس بقا بودهایم که به خوبی این تعادل را ایجاد میکند.
فضاسازی و اتمسفر این اثر نیز تا حدودی تحت تاثیر این رویکرد سازندگان قرار گرفته و با استفاده از تکنولوژی تازه سعی شده تا پتانسیل سابق برخی از مناطق در این زمینه تقویت شود که رویکردی بسیار مطلوب است. ما لزوما شاهد اضافه شدن بخشهایی با هدف ترساندن بیشتر پلیر نیستیم، بلکه شاهد تقویت چشمگیر بازی در زمینهی بهرهگیری از سناریوهای سابق و تبدیل آنها به تجربهای استرسزا و دلهرهآور هستیم، به طوری که میتوان گفت این رویکرد نسبت به ترس و اکشن تا حد زیادی به نسخه هشتم شباهت دارد.
مثلا، روستای بازی و زمانی که شب هنگام به آن قدم میگذارید، از اتمسفر سنگینی برخوردار است و باعث میشود حس انزوا به خوبی بر فضا چیره شده و شما را ببلعد. از دیگر اقدامات سازندگان در راستای نزدیک شدن هر چه بیشتر به المانهای ترس، باید به طراحیهای تازه دشمنان اشاره کرد، چرا که حالا شاهد طراحیهای تازه، بسیار جذابتر و البته ترسناکتری برای مدلهای سابق هستیم.
همچنین بازسازی Resident Evil 4 برخی دشمنان کاملا تازه را به ما معرفی میکند که بازدهی خوبی در راستای ارائه یک تجربهی ترسناک دارند. برخی از BOWهای سابق حالا برخی تواناییهای تازه به دست آوردهاند که به شدت در راستای ترساندن پلیر موثر خواهند بود. تنها چیزی که میتوانم بگویم، آن است که به شدت از این رویکرد و تغییراتی که در این راستا اعمال شده راضی هستم؛ سازندگان بدون خدشهدار کردن ماهیت اکشن، توانستهاند لحظاتی خلق کنند. احتمالا طرفداران قدیمی و کسانی که نسخهی اورجینال را تجربه کردهاند، به خوبی میدانند که تاکید بنده بر چه بخشهایی از بازی است.
مورد خوشایند دیگری که در رابطه با اتمسفر این بازسازی میتوانم به آن اشاره کنم، استفاده بهینه و موثر از مکانهای تاریک برای تقویت استرس و ترس در پلیر است. به طور کلی، اتمسفر و رویکرد سازندگان نسبت به آن درست همانند بخشهای دیگر، به دور از زیادهروی و به شکلی بهینه بوده است. شما در طول تجربۀ این ریمیک، هم احساس یک مامور زبده و کاربلد را خواهید داشت که از پس هر کاری بر میآید و هم حس شخص ناتوانی را خواهید داشت که جز فرار کار دیگری نمیتواند انجام دهد.
خروجی بصری بازسازی Resident Evil 4 نیز فوقالعاده است و به جرات میتوان گفت این اثر زیباترین نسخه Resident Evil تا به امروز محسوب میشود. طراحی ظاهری کاراکترهای اصلی، دشمنان و جزئیات ریز آنها نیز به بهترین شکل انجام شده که باعث میشود تنها نگاه کردن به آنها به شدت لذتبخش باشد. یکی از انتقاداتی که به گیمپلیهای پخش شده از این بازی قبل از عرضه وارد شده بود، کیفیت باران و شدت بیش از اندازهی آن بود که اگر به یاد داشته باشید، سازندگان اعلام کردند که در حال برطرف کردن این مشکل هستند. خبر خوش آن است که سازندگان به وعدهی خود عمل کردند و حالا ما شاهد باران بسیار واقعگرایانهتری هستیم که لطمهای به کیفیت ظاهری بازی و پویایی آن وارد نمیکند و به عنوان یک مکمل بسیار عالی در زمینهی فضاسازی هر چه بهتر از آن استفاده شده است.
موسیقی و ساندترک نیز درست همچون دو ریمیک پیشین دستخوش تغییراتی شده که حالا ساندترکهای نسخهی اوریجینال را با نوای تازهای در گوشتان زمزمه میکند. این تغییرات شامل موسیقی منوی ذخیرهی بازی نیز میشود که آن را تا حد زیادی به نوایی آرامتر و تا حدی رعبآورتر تبدیل میکند.
اگر بخواهم از صداگذاریهای کاراکترها صحبت کنم، باید در یک کلمه بگویم که «عالی» هستند و این خصوصیتی است که همیشه در چندین سال اخیر و در نسخههای مختلف صادق و ثابت بوده است. صداگذاری کاراکترهای مختلف بسیار عالی انجام شده و مشخص است که صداپیشگان جدید سعی دارند به یادگار صداگذاران گذشته و شخصیتی که خلق کردهاند احترام بگذارند و از همین رو شاهد صداگذاریهای بسیار بهتری هستیم که همچنان حس و حال سابق کاراکترها را تا حد زیادی حفظ میکنند.
در بخش قبلی دربارهی احساس سنگینی ضربات و واکنش داینامیک اسلحهها صحبت کردیم. درصد زیادی از این حس از طریق صداگذاری فوقالعادهی بازی، محیط و اسلحهها منتقل میشود. هنگامی که با اسلحهها شلیک میکنید گاهی اوقات حتی میتوانید صدای کشیده شدن اسلاید اسلحههای کمری و یا ضربه زدن اسلحه در راستای شلیک را به خوبی بشنوید که حقیقتا مرا به شدت شگفتزده کرده بود. صداگذاری در بسیاری از بخشها از جمله مبارزات و یا لحظات متمرکز بر ترس نقش مکملی اساسی را ایفا میکند و عملکردی فوقالعاده را از خود به نمایش میگذارد.
نظرات (0)
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.
اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “بازی Resident Evil 4 – Remake” لغو پاسخ
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.